Особые варианты сражений и перемещение в них Правила
Источник Основная книга ведущего
Для более сложных вариантов битв могут потребоваться особые правила.
Ведение боя верхом требует дополнительных усилий. Если вы ожидаете скорого столкновения, выберите место с простором для манёвра, особенно если вас ждёт противостояние с участием крупных существ. При поединке, где только одна сторона использует верховую езду, полезно иметь слишком узкие для скакунов участки, что даёт бойцам без скакунов тактическое преимущество, компенсирующее мобильность противника.
Когда персонажи ездят верхом, противники должны направить атаки в основном на наездников, а не на их скакунов. Игрокам может не понравиться, если противник будет атаковать верховых животных — их враги должны помнить, кто представляет тут настоящую угрозу! Ведя бой с противниками, ездящими верхом, старайтесь уравнять уровень их скакунов с уровнем ваших персонажей; не сажайте, к примеру, противника 13 уровня на боевую лошадь 2 уровня, лучше выберите высшую мару 11 уровня. Такое существо больше подходит высокоуровневому всаднику и не даёт быстро лишить его скакуна. Если боевой скакун выведен из боя, всадник может без труда слезть с него, если скакун стоял на месте неподвижно; в случае же, если скакун двигался, всаднику придётся пройти испытание Реакции. В случае провала наездник вылетит из седла на небольшое расстояние и будет распластан. Для таких проверок часто подходит базовая экспертная СЛ, равная 20.
Верховые сражения на поле с клетками — весьма непростое занятие, особенно если обе стороны перемещаются с полной скоростью. В таких случаях лучше отказаться от поля, но миниатюры могут быть полезны для понимания взаимного расположения и дистанции при дистанционных атаках. В гонках лучше использовать систему погони.
Правила верховой езды предназначаются для классических вариантов: гуманоиды едут на четвероногих животных. Однако иногда можно разрешить игрокам кататься на зверях или других существах, но потребуются некоторые изменения. В случае разумного скакуна, такого как пегас или единорог, используйте стандартные правила верховой езды, но вместо проверки для Команды животному наездник должен попросить животное с помощью того же количества действий. Ведущий решает, выполнит ли существо указания и нужна ли для этого успешная проверка Дипломатии, к примеру. Если один из персонажей ваших игроков маленького размера, он может захотеть кататься на плече другого персонажа. В этом случае оба персонажа проходят проверку инициативы и действуют совместно, используя меньшее значение; в начале хода у них только два действия вместо трёх, так как более крупный персонаж должен тратить одно действие, чтобы не уронить второго, а меньший — на то, чтобы удержаться.
Определить положение персонажа в воздухе может быть непросто, поэтому часто рекомендуется более свободно применять правила перемещения и взятия в тиски, чем при игре на плоском поле. Важно учитывать, что персонажи во время битвы в воздухе могут растянуться по карте. Также необходимо заранее обозначить высоту возможных препятствий вокруг. Таким образом можно избежать неверных предположений о высоте потолка или деревьев. Если вы хотите устроить воздушный бой до того, как у героев появится возможность летать благодаря магии, стоит быть осторожнее. Особенно остерегайтесь летающих противников, обладающих дистанционными атаками, поскольку противостоять им может быть очень сложно для персонажей игроков.
Согласно правилам полёта, при сложных манёврах существу может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирования в полёте. Требовать проверку Атлетики стоит примерно в таких же случаях, что и при перемещении по земле. Например, попытка сделать резкий поворот или пролететь через узкое пространство может потребовать проверки (обычно с базовой СЛ).
Падения могут быть смертельно опасны, особенно тогда, когда заклинание полёта или иное подобное ему рассеивается. Но таковы риски! Летающие враги могут держаться поближе к земле, чтобы избежать угрозы падения, или использовать магию, например заклинание плавное падение или нефритового кота, чтобы уменьшить урон от падения.
С правилами Pathfinder весьма удобно проводить эпические битвы под водой. Одна из главных проблем, с которой сталкиваются существа без дескриптора «подводный», — это необходимость дышать под водой или задерживать дыхание, а также отсутствие скорости плавания. Часто лучше оставить подводные приключения для более высоких уровней, когда у игроков будет магическое решение для этих проблем. Однако можно предоставить им такие возможности и раньше, потому что такую магию сложно будет регулярно использовать себе во благо в наземных приключениях, в отличие от магии полёта. Как и в случае с полётом, рассеивание магии может грозить персонажам смертью, если они дышат под водой с её помощью.
Важно избегать ситуаций, когда враги, которые могут дышать под водой, развеивают магию, помогающую игрокам делать то же самое. Хотя персонажи могут использовать воздушный пузырь или быстро наложить заклинание дыхания под водой снова, такое будет раздражать, если начнёт повторяться многократно. Готовить заклинание дыхания под водой очень высокого круга — чтобы его не нейтрализовали — тоже может быть невесело.
Справиться с отсутствием скорости плавания проще, если только мы не говорим о персонажах с низким навыком Атлетики, которым придётся справляться с плаванием другим способом. СЛ проверки для Плавания под водой обычно не бывает очень высокой и как правило достигает 13 в спокойной воде или 15 в иных случаях.
Когда персонаж теряет сознание под водой, он либо всплывает, либо опускается на дно в зависимости от своей плавучести. Большинство искателей приключений с большим весом на плечах пойдут на дно. Если одна группа находится в воде, а другая — на суше, следует учитывать правила подводного боя для обеих групп. Имейте в виду, что персонаж в воде может быть плохо видим для того, кто находится на суше, из-за искажения воды и наоборот.
Для более сложных вариантов битв могут потребоваться особые правила.
Бой верхом
Источник Основная книга ведущегоВедение боя верхом требует дополнительных усилий. Если вы ожидаете скорого столкновения, выберите место с простором для манёвра, особенно если вас ждёт противостояние с участием крупных существ. При поединке, где только одна сторона использует верховую езду, полезно иметь слишком узкие для скакунов участки, что даёт бойцам без скакунов тактическое преимущество, компенсирующее мобильность противника.
Когда персонажи ездят верхом, противники должны направить атаки в основном на наездников, а не на их скакунов. Игрокам может не понравиться, если противник будет атаковать верховых животных — их враги должны помнить, кто представляет тут настоящую угрозу! Ведя бой с противниками, ездящими верхом, старайтесь уравнять уровень их скакунов с уровнем ваших персонажей; не сажайте, к примеру, противника 13 уровня на боевую лошадь 2 уровня, лучше выберите высшую мару 11 уровня. Такое существо больше подходит высокоуровневому всаднику и не даёт быстро лишить его скакуна. Если боевой скакун выведен из боя, всадник может без труда слезть с него, если скакун стоял на месте неподвижно; в случае же, если скакун двигался, всаднику придётся пройти испытание Реакции. В случае провала наездник вылетит из седла на небольшое расстояние и будет распластан. Для таких проверок часто подходит базовая экспертная СЛ, равная 20.
Верховые сражения на поле с клетками — весьма непростое занятие, особенно если обе стороны перемещаются с полной скоростью. В таких случаях лучше отказаться от поля, но миниатюры могут быть полезны для понимания взаимного расположения и дистанции при дистанционных атаках. В гонках лучше использовать систему погони.
Правила верховой езды предназначаются для классических вариантов: гуманоиды едут на четвероногих животных. Однако иногда можно разрешить игрокам кататься на зверях или других существах, но потребуются некоторые изменения. В случае разумного скакуна, такого как пегас или единорог, используйте стандартные правила верховой езды, но вместо проверки для Команды животному наездник должен попросить животное с помощью того же количества действий. Ведущий решает, выполнит ли существо указания и нужна ли для этого успешная проверка Дипломатии, к примеру. Если один из персонажей ваших игроков маленького размера, он может захотеть кататься на плече другого персонажа. В этом случае оба персонажа проходят проверку инициативы и действуют совместно, используя меньшее значение; в начале хода у них только два действия вместо трёх, так как более крупный персонаж должен тратить одно действие, чтобы не уронить второго, а меньший — на то, чтобы удержаться.
Воздушный бой
Источник Основная книга ведущегоОпределить положение персонажа в воздухе может быть непросто, поэтому часто рекомендуется более свободно применять правила перемещения и взятия в тиски, чем при игре на плоском поле. Важно учитывать, что персонажи во время битвы в воздухе могут растянуться по карте. Также необходимо заранее обозначить высоту возможных препятствий вокруг. Таким образом можно избежать неверных предположений о высоте потолка или деревьев. Если вы хотите устроить воздушный бой до того, как у героев появится возможность летать благодаря магии, стоит быть осторожнее. Особенно остерегайтесь летающих противников, обладающих дистанционными атаками, поскольку противостоять им может быть очень сложно для персонажей игроков.
Согласно правилам полёта, при сложных манёврах существу может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирования в полёте. Требовать проверку Атлетики стоит примерно в таких же случаях, что и при перемещении по земле. Например, попытка сделать резкий поворот или пролететь через узкое пространство может потребовать проверки (обычно с базовой СЛ).
Падения могут быть смертельно опасны, особенно тогда, когда заклинание полёта или иное подобное ему рассеивается. Но таковы риски! Летающие враги могут держаться поближе к земле, чтобы избежать угрозы падения, или использовать магию, например заклинание плавное падение или нефритового кота, чтобы уменьшить урон от падения.
Подводный бой
Источник Основная книга ведущегоС правилами Pathfinder весьма удобно проводить эпические битвы под водой. Одна из главных проблем, с которой сталкиваются существа без дескриптора «подводный», — это необходимость дышать под водой или задерживать дыхание, а также отсутствие скорости плавания. Часто лучше оставить подводные приключения для более высоких уровней, когда у игроков будет магическое решение для этих проблем. Однако можно предоставить им такие возможности и раньше, потому что такую магию сложно будет регулярно использовать себе во благо в наземных приключениях, в отличие от магии полёта. Как и в случае с полётом, рассеивание магии может грозить персонажам смертью, если они дышат под водой с её помощью.
Важно избегать ситуаций, когда враги, которые могут дышать под водой, развеивают магию, помогающую игрокам делать то же самое. Хотя персонажи могут использовать воздушный пузырь или быстро наложить заклинание дыхания под водой снова, такое будет раздражать, если начнёт повторяться многократно. Готовить заклинание дыхания под водой очень высокого круга — чтобы его не нейтрализовали — тоже может быть невесело.
Справиться с отсутствием скорости плавания проще, если только мы не говорим о персонажах с низким навыком Атлетики, которым придётся справляться с плаванием другим способом. СЛ проверки для Плавания под водой обычно не бывает очень высокой и как правило достигает 13 в спокойной воде или 15 в иных случаях.
Когда персонаж теряет сознание под водой, он либо всплывает, либо опускается на дно в зависимости от своей плавучести. Большинство искателей приключений с большим весом на плечах пойдут на дно. Если одна группа находится в воде, а другая — на суше, следует учитывать правила подводного боя для обеих групп. Имейте в виду, что персонаж в воде может быть плохо видим для того, кто находится на суше, из-за искажения воды и наоборот.